"¿Cómo nos posicionamos los adultos frente a esta novedad? ¿Cómo
hacemos para no ‘enredarnos’ con lo virtual? Para algunos, la solución pasa por
un recrudecimiento de las normas, lo que lleva inevitablemente a una
judicialización de la vida cotidiana y, pronto también, a una medicalización de
estos nuevos malestares, prestos a ser etiquetados como patologías, olvidando
que las clasificaciones dicen más del mundo y la época, que de la naturaleza misma
de la supuesta enfermedad.[1]
Para otros, se trata de un laissez faire
confiando en la auto-regulación de sus usuarios, olvidando que la satisfacción
pulsional que implica el touch
permanente no se deja domesticar fácilmente. Para todos, aún sin saberlo, hay
una cierta servidumbre voluntaria respecto a la promesa de satisfacción que
este nuevo objeto digital promete. Si el fordismo liquidó al obrero-productor
de la revolución industrial para poner en su lugar al obrero consumidor, la
realidad digital ha introducido la nueva figura del usuario-contribuidor que
cede amablemente sus datos y se convierte él mismo en el producto, aun creyendo
que goza gratuitamente de esa fiesta."
de la Introducción
[1]
En la próxima edición de Clasificación
Internacional de Enfermedades (CIE-11),
que será publicada en 2022, se incluirá el “trastorno por videojuegos” (Gaming disorder) dentro de la sección
relativa a trastornos de adicción.